31 May, 2007

Flickrvision

Realtime images จาก Flickr บนแผนที่ของ Google maps
http://flickrvision.com/maps/show_3d

มาช้า มาสาย รักษาให้หายได้ที่นี่...



web โปรโมทบริการส่งพัสดุด่วนของ Royal Mail ที่แทรกความบันเทิงเพื่อสื่อในเรื่องของการส่งของได้ตรงเวลา เป็นอีกตัวอย่างในการสร้าง content ที่ engage และเล่าเรื่องราวเพื่อเสริมไอเดียของแบรนด์ได้อย่างกลมกลืน

30 May, 2007

Martin Lindstrom Video Reports




Case study จาก Martin Linstrom ที่เกี่ยวกับ idea เชิงปฏิบัติในการสร้างแบรนด์ น่าสนใจมากครับ มีการนำเสนอในรูปแบบ video ด้วยครับ คลิกที่ link ข้างล่างนี้เลยได้เลย

http://adage.com/article.php?article_id=115637

25 May, 2007

Game…เรื่องเล่นๆที่ไม่ใช่เล่น (ตอนที่ 2)




จากตอนที่แล้วเราคงได้ทราบกันแล้วว่า เกมส์นั้นถือได้ว่าเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดในบรรดาอุตสาหกรรมบันเทิงทั้งหมด และยังมีโอกาสอีกมากมายที่ยังเปิดให้แบรนด์ต่างๆใช้ช่องทางนี้ในการเข้าถึงผู้บริโภค วันนี้เรามาลองดูกันว่าจะทำอะไรกันได้บ้างครับ แต่ก่อนอื่นเราคงต้องมาดูกันก่อนว่าอะไรเป็นสิ่งที่ทำให้เกมส์นั้นเป็นที่นิยม
ถ้าจะลองแบ่งประเภทของเกมส์ตามลักษณะของ platform แล้วนั้น กลุ่มที่ใหญ่ที่สุดคือเกมส์ที่เล่นบน pc ซึ่งรวมถึงเกมส์ออนไลน์ด้วย รองลงมาในสัดส่วนที่ใกล้เคียงกันคือเกมที่เล่นบนคอนโซล อย่างเช่น playstation Nintendo และ Xbox และตามด้วยเกมส์ที่เล่นบนมือถือ ซึ่งเกมส์ที่เล่นบนคอมพิวเตอร์และคอนโซลเกมส์ค่อนข้างที่จะได้เปรียบในเรื่องของความสวยงามและซับซ้อนของกราฟิค มากกว่าเกมส์ที่เล่นบนมือถือที่มีข้อจำกัดในเรื่องของจอและหน่วยความจำ
ส่วนสาเหตุที่ทำให้คนสนใจเล่นเกมส์กันมากขึ้นนั้น มาจากประสบการณ์ที่ผู้เล่นได้รับจากความเสมือนจริงที่ทำให้ผู้เล่นเหมือนหลุดออกไปอยู่ในอีกโลกหนึ่ง และระดับความท้าทายที่เพิ่มขึ้นตลอดเวลาที่เล่น จึงทำให้เกมส์ยอดนิยมทั้งหลายนั้นมีพลังที่จะตรึงผู้เล่นไว้อย่างเหนียวแน่นจนไม่อยากจะหนีไปไหน และนี่จึงเป็นโอกาสที่ดีที่เราสามารถที่จะนำเสนอเรื่องราวของแบรนด์ในอีกมิติหนึ่งที่ในบางครั้งอาจจะทำไม่ได้เลยในสภาวะแวดล้อมของโลกปรกติ
หนึ่งในหลายวิธีที่แบรนด์จะแฝงตัวเข้าไปได้ อย่างเช่นการเข้าไปเป็นส่วนประกอบของฉากในเกมส์ ซึ่งมีหลายแบรนด์ได้เข้าไปบุกเบิกพื้นที่นี้กันบ้างแล้ว ลองนึกถึงเกมส์ฟุตบอลที่รอบๆสนามนั้นมีการสร้างบรรยากาศให้เหมือนสนามจริงๆที่จะมีป้ายโฆษณาต่างๆ หรือเกมส์แข่งรถที่ให้คุณสามารถเข้าเป็นสปอนเซอร์บนตัวรถแข่ง ซึ่งทำได้เหมือนกับในโลกปรกติ ซึ่งวิธีนี้เป็นวิธีขั้นพื้นฐานครับ แต่ต้องทำด้วยความระมัดระวังนะครับ อย่าให้ดูออกนอกหน้าจนเกินงาม ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นแทนที่จะชอบกลับกลายเป็นรังเกียจและต่อต้านไปเสียก่อน
หรือแทนที่จะเป็นป้ายโฆษณาโดยตรง ก็สามารถที่จะมาในรูปแบบของสินค้าหรืออุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่น ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นได้มีประสบการณ์ร่วมกับสินค้านั้นได้มากกว่าการเป็นเพียงป้ายโฆษณาเฉยๆเคยมีการทำสำรวจเหมือนกันครับว่าผู้เล่นมีปฏิกริยาอย่างไรกับการโฆษณาในเกมส์ที่เขาเคยเล่น และพบว่าหนึ่งในสี่ของผู้เล่นจะสังเกตุเห็นโฆษณาในเกมส์ที่เพิ่งเล่นมา และมากกว่าครึ่งหนึ่งของคอเกมส์พันธ์แท้ชอบที่จะให้มีสินค้าจริงๆเข้ามาประกอบอยู่ในเกมส์การเล่นของเขา และที่สำคัญเกือบสามในสี่ของคอเกมส์บอกว่าการที่มีสินค้าจริงเข้ามาอยู่ร่วมในเกมส์นั้นจะทำให้เกมส์นั้นมีความรู้สึกสมจริงมากยิ่งขึ้น
ในระดับที่สูงขึ้นไปอีกนอกเหนือจากการที่จะแฝงตัวเข้าไปฉากของการเล่นแล้ว ยังสามารถที่จะสร้างเกมส์จากพลอตเรื่องที่เข้ากับแนวทางของแบรนด์หรือคุณสมบัติของสินค้าได้เพื่อเพิ่มระดับของการสร้างประสบการณ์ร่วมที่แนบเนียนยิ่งขึ้นได้ ยกตัวอย่างเช่น ในขณะที่ต้องต่อสู้กับฝ่ายตรงข้ามและพลังของตัวเราใกล้จะหมด จำเป็นที่จะต้องหาเครื่องดื่ม...เพื่อเพิ่มพลัง หรือการเลือกยานพาหนะ...เพื่อที่จะไล่ล่ากับคู่ต่อสู้ในพื้นที่ที่รถธรรมดาวิ่งเข้าไปไม่ได้ อะไรทำนองนี้เป็นต้นจริงๆแล้วยังมีวิธีการอีกมากมายครับ ที่เราสามารถใช้ประโยชน์จากเกมส์ในการสื่อสารเรื่องราวของสินค้าหรือแบรนด์ได้ ถ้ารู้จักใช้จริงๆ สามารถสร้างโอกาสใหม่ๆให้กับแบรนด์ได้ครับ ไว้โอกาสหน้าครับผมจะนำตัวอย่างของแบรนด์ที่ใช้เกมส์มาช่วยในการทำตลาดของเขาได้อย่างประสบความสำเร็จครับ

Game…เรื่องเล่นๆที่ไม่ใช่เล่น (ตอนที่ 1)

















เมื่อพูดถึงวิดีโอเกมส์หลายปีก่อนหน้านี้ คนทั่วไปมักจะมองภาพพจน์ไปในทางที่ไม่ค่อยจะดีว่าเป็นเรื่องของเด็กๆที่มักจะหมกมุ่นเล่นกันจนลืมวันเวลา ปิดตัวเองออกจากโลกภายนอก ทำให้ภาพของเกมส์ดูออกจะเป็นแนวลบเสียมากกว่า และส่วนนักการตลาดนั้นยังมีอีกหลายคนที่ยังมองว่าอุตสาหกรรมเกมส์นั้นเป็นตลาดสำหรับกลุ่มเฉพาะยังไม่เหมาะที่จะนำมาใช้เป็นเครื่องมือทางการตลาด
แต่สำหรับในวันนี้แล้วความคิดต่างๆที่มีต่อเกมส์สำหรับผมเองนั้นได้เปลี่ยนไปเมื่อได้ทราบข้อมูลที่เพื่อนร่วมงานในต่างประเทศของผมคนหนึ่งได้นำมาให้ผมดู
เขาถามผมง่ายๆว่า ลองเดาดูซิว่ามูลค่าตลาดทั่วโลกของเกมส์นั้น เมื่อเทียบกับตลาดของภาพยนต์ ตลาดเพลง และตลาดของวิดีโอ อะไรจะใหญ่กว่ากัน ผมนั่งคิดอยู่สักพักและเดาว่าน่าจะเป็นตลาดของภาพยนต์มั้ง
ผิดครับ…เพื่อนผมเลยเผยเอาตัวเลขประมาณการมาให้ดูว่าจริงๆแล้วตลาดภาพยนต์ที่ผมว่าใหญ่นั้นแม้ว่าจะมีมูลค่าถึง หมื่นล้านเหรียญก็ตาม ยังไงก็ยังน้อยกว่ามูลค่าของตลาดเพลงที่มีมูลค่าหมื่นห้าพันล้านเหรียญ และตลาดของวิดีโอที่มีมูลค่าสองหมื่นล้านเหรียญ ใช่แล้วครับ…เกมส์ มีมูลค่าตลาดที่ใหญ่ถึงสองหมื่นห้าพันล้านเหรียญ และมีแนวโน้มที่จะโตขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่ตลาดความบันเทิงอื่นๆอย่างเช่นเพลงกลับจะมีมูลค่าลดน้อยลงไปเรื่อยๆครับ
ทีนี้เราลองมาดูเจ้าตลาดความบันเทิงในบ้านอย่าง Sony ซึ่งมีบริษัทเพลงเป็นของตัวเองด้วยนั้น Sony มีผลิตภัณฑ์มากมายหลายอย่างตั้งแต่ คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก กล้องดิจิตอล ทีวีพลาสม่า เครื่องเล่น MP3 CD Walkman โทรศัพท์มือถือ จนถึง Playstation ลองมาเดาดูกันซิว่าสินค้าตัวไหนของเขาทำเงินมากที่สุด… เชื่อหรือไม่ครับ Playstation กลับเป็นผลิตภัณฑ์ที่ทำเงินมากที่สุด ไม่ใช่แค่เพียงมากกว่าหมวดสินค้าใดหมวดหนึ่งนะครับ และต่อให้เอาหมวดสินค้าอื่นของ Sony มารวมกันทั้งหมดก็ยังสู้ยอดขายของ Playstation อย่างเดียวไม่ได้ เป็นไงละครับ เป็นอะไรที่น่าทึ่งจริงๆ
นอกจากนี้ยังมีเรื่องที่ทำให้ผมได้อึ้งอีกครับ หลายท่านคงจะรู้จักหนังเรื่อง Spiderman กันเป็นอย่างดี ซึ่งกำลังจะฉายภาค 3 อยู่ในบ้านเรา เป็นที่ทราบกันดีว่าหนังเรื่องนี้ในภาคที่แล้วนั้นทำเงินถล่มทลายมากมายขนาดไหน แต่เชื่อหรือไม่ครับว่ารายได้ในวันเปิดตัวหนังวันแรกของภาคสองนั้นสามารถทำได้ถึง 40 ล้านเหรียญ แต่ก็ยังน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้จากการขายวันแรกที่เปิดตัวเกมส์แอคชั่นที่ชื่อว่า Halo 2 ซึ่งสามารถทำรายได้ในวันนั้นถึง 100 ล้านเหรียญ
ถ้าจะว่ากันไปแล้วตลาดโดยรวมของเกมส์นั้นสามารถขายได้มากกว่าหนังฮอลลีวู้ดถึง 2.5 เท่า จึงไม่แปลกครับที่เราจะเห็นภาพยนต์หลายๆเรื่องสร้างจากเกมส์ยอดฮิตทั้งหลาย อย่างเช่น Final Fantasy, Tomb Raider, Resident Evil ฯลฯ เนื่องจากว่ามีกลุ่มที่เป็นแฟนพันธ์แท้ของเกมส์นั้นอยู่แล้ว
และที่สำคัญที่เราเคยคิดกันว่าคนเล่นเกมส์นั้นคงจะมีแต่เด็กๆหรือวัยรุ่นชายที่เอาแต่นั่งๆนอนๆอยู่หน้าจอ ก็คงต้องทำความเข้าใจเสียใหม่ครับ กลุ่มเหล่านี้ไม่ค่อยมีแล้วนะครับสำหรับนักเล่นเกมส์ในปัจจุบัน และจากสถิติที่ได้จากการสำรวจในต่างประเทศนั้นพบว่ากลุ่มผู้เล่นเกมส์เป็นกลุ่มที่มีคุณภาพที่ส่วนใหญ่อายุอยู่ในช่วง 24 – 35 ปี มีทั้งหญิงและชายขึ้นอยู่กับแต่ละประเภทของเกมส์ครับ และที่สำคัญตลาดของเกมส์ได้เปลี่ยนไปสู่ตลาดที่เป็น mainstream แล้วละครับเป็นไงครับ เรื่องเล่นๆที่ไม่ใช่เล่นของเกมส์ ที่ผมเชื่อว่าคงจะทำให้หลายๆคนคงต้องเปลี่ยนความคิดความเชื่อไปจากเดิม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักการตลาดและคนทำโฆษณาว่าจะทำอะไรกับเกมส์ได้บ้างนั้น ไว้โอกาสหน้าผมจะนำตัวอย่างที่น่าสนใจมาเล่าให้ฟังครับ